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从经济体系角度分析TMOLAND与NEOWORLD的区别

时间:2018-12-21 15:17 作者:yoyo6手机赚钱

  不可否认,NW是链游的先驱,也改变了我对游戏的概念。从游戏设计构思到格局,我就不用再说什么了,玩过人都了解。现在想谈的就是为什么那么好的游戏,4个月间币价会从7厘下跌到1厘。

neoworld

  NW当初的噱头就是用时间换钱。投资当地主可以挣钱,买码建号可以挣钱,复投更是挣钱。按当时的收益,几万块复投一年,什么都不用干了。吃喝不愁了都。所以就有大量的人涌入。工作室、多号玩家,等等。几乎很少有人是只有一个号的。我只是个小地主,当时有个包工头联系我,说有500个号,可以24小时打工给我,打爆就直接升级,升完再打爆。一个号30元,500个号1.5wRMB,一个号一天4000NASH最少,当时5厘,一天一个号20块。500个号就是1w,两天就回本了。剩下的每天就是挣的钱。太恐怖了。当地主都不如多弄号打工挣钱。打工的挣钱了,钱唯一的输出方式就是用来卖币,游戏里的资金在源源不断的流失,后来三陆开的时候,还出现在很多问题,撸材料脚本,玩家集中建高新,导致三陆经济严重失衡。

  NW一共7个大陆共用币池,前两个大陆基本就透支了后面玩家的红利,导致前期大家 都是大挣特挣,后面币池一再缩减,每周缩减。三陆以后投入的玩家基本回本无期。币价下跌。币价越下跌,玩家越失望,越会出手中的NASH砸盘。市场行情就是这样,都是追涨杀跌。越涨越买,越跌越抛。资金前期的过度透支造成了现在的局面。

tmoland

  TMO算是有了前车之鉴,7个大陆平分矿池,各自大陆产出。为后来玩家的建筑收益建立保障。打工收益较低,想高级打工,也要购买高级打工工具。建筑方面,也是要从低级开始,低级不建满,高级建不了。里面的RPG部分,也很多与GDP挂勾,比如技能和坐骑。除了建筑产币,还有就是打怪产币,还有升级后打boss爆装备 换钱。总之一句话,想挣钱,要么投资充钱,要么花大量时间。乍一看很坑,其实很稳。现实社会中也都是如此,想又不投入时间,又不投入金钱,就可以轻松挣钱的事情,有吗?如果有请告诉我,我也去。

  这样的经济体系,可以保证了币价稳定,但会将很多玩家挡在门外,觉得挣钱太难。其实哪里都一样,钱总是难挣的。太容易来钱的方法,不会长久。TMO要的是稳定发展。但如果玩家流量进入速度过慢,也会影响发展。有利有弊吧。先写这么多,未来的情事,未来才会知道。且行且珍惜。

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